جزئیات کمپین معرفی برند «لودویگ» از شرکت دراژه را تشریح میکند. هدف اصلی کمپین، شناساندن و ایجاد آگاهی از برند و همچنین افزایش تعامل با محصولات لودویگ (از جمله کرم کاکائو، کره بادامزمینی و کرم کنجد بر پایه فندق و پسته...) در میان مخاطبان هدف در ایران بود.
این کمپین به مدت دو هفته (از ۲۹ دی تا ۱۲ بهمن ۱۴۰۳) در چهار بازی موبایلی محبوب «گلشیفته»، «گلمراد»، «زودیاک» و «شبهای مافیا» (پلن پایه) اجرا شد. ما توانستیم طی ۱۴ روز کمپین، تعداد قابلتوجهی از مخاطبان این بازیها را به یک مینیگیم اختصاصی هدایت کنیم و به برندگان جوایزی اهدا نماییم. این روند، تعامل دوسویهای بین برند و کاربران ایجاد کرد. بسیاری از بازیکنانی که تا آن لحظه نام برند را نشنیده بودند، با محصولات لودویگ آشنا شدند و اظهار داشتند که در صورت مشاهده برند در فروشگاه، حداقل یکبار خرید خواهند کرد. البته ادامه خرید آنها به کیفیت و قیمت محصولات وابسته خواهد بود.



به گفته مدیر مارکتینگ لودویگ، برخی فروشگاههای عرضهکننده این محصولات گزارش دادهاند که پس از کمپین، تعداد قابل توجهی از مشتریان به دنبال برند لودویگ بودهاند. این بازخورد نشان میدهد که بازیکنان بازیها با برند ارتباط احساسی برقرار کردهاند.
مقالات متعددی در خارج از ایران نیز تأیید میکنند که این مدل تبلیغات (درون بازی) میتواند اثرگذاری بیشتری نسبت به بسیاری از رسانههای دیگر داشته باشد. هرچند هر رسانه مزایای خاص خود را دارد، اما تجربه لودویگ نشان داد که تبلیغات در بازیهای موبایلی، در صورت اجرا با کیفیت بالا، میتواند به شکلی بسیار مؤثر برای برندها عمل کند.
در ادامه، به دلایل اصلی اثربخشی این کمپین برای لودویگ میپردازیم:
بازیهای «گلشیفته»، «گلمراد»، «زودیاک» و «شبهای مافیا» بر اساس تطابق ویژگیهای مخاطبانشان با جامعه هدف لودویگ انتخاب شدند. نتایج نظرسنجی پایانی کمپین، موفقیت این انتخاب را تأیید کرد؛ ۷۰٪ از شرکتکنندگان در مینیگیم در بازه سنی ۱۸ تا ۴۴ سال قرار داشتند که همان جامعه اصلی هدف برند است.
۱. تبلیغات هدفمند
بازیهای «گلشیفته»، «گلمراد»، «زودیاک» و «شبهای مافیا» بر اساس تطابق ویژگیهای مخاطبانشان با جامعه هدف لودویگ انتخاب شدند. نتایج نظرسنجی پایانی کمپین، موفقیت این انتخاب را تأیید کرد؛ ۷۰٪ از شرکتکنندگان در مینیگیم در بازه سنی ۱۸ تا ۴۴ سال قرار داشتند که همان جامعه اصلی هدف برند است.
۲. پراکندگی جغرافیایی گسترده
دادههای کمپین نشان داد کاربران از سراسر ایران در آن حضور داشتند: ۳۳٪ در تهران، ۱۶٪ در اصفهان، ۱۰٪ در خراسان و درصدهای قابل توجهی در سایر استانها. این نشان میدهد که تبلیغات در بازیهای موبایلی قابلیت پوشش ملی دارد.
۳. تمرکز بالای مخاطب
۸۰٪ توجه کاربران هنگام بازی معطوف به محیط آن است. در «شبهای مافیا»، بازیکنان بیش از ۹۰٪ زمان خود را پشت میز بازی سپری میکنند. قرار دادن برند لودویگ روی این میز، تبلیغ را در مرکز توجه طولانیمدت بازیکنان قرار داد.

۴. تبلیغات غیرآزاردهنده (Product Placement)
به جای تبلیغات اجباری، از جایگذاری طبیعی محصول استفاده شد:
-
ماکت سهبعدی کره بادامزمینی لودویگ در محیط بازی
-
بیلبوردهای دیجیتال که بخشی از دنیای بازی به نظر میرسیدند
این روش باعث شد برند بدون اختلال در تجربه بازی، دیده شود.

۵. دسترسی به جامعه میلیونی گیمرها
از هر دو ایرانی، یک نفر بازی موبایلی انجام میدهد. کمپین لودویگ در ۱۴ روز و تنها با چهار بازی، بیش از ۱۷.۵ میلیون بازدید ثبت کرد. بیش از ۲۱ هزار نفر در مینیگیم شرکت کردند.
۶. زمان بالای مواجهه با برند
هر کاربر به طور میانگین یک ساعت در محیط بازی حضور داشت. برخی در «شبهای مافیا» ساعتها بازی میکردند. این زمان طولانی به دیدهشدن مکرر برند کمک کرد.
۷. سطح درگیری بالا
کاربران به طور متوسط حداقل ۳ بار در روز به بازی بازمیگشتند. آمار تعامل:
-
۲۱ هزار بازیکن، ۵۱ هزار بار مینیگیم را انجام دادند.
-
نرخ تعامل بیش از ۱۶٪ بود.
-
۵۰٪ بازیکنان ۳ بار و ۴۰٪ بیش از ۵ بار بازی کردند.


۸. تصویر مثبت برند
قرار گرفتن طولانیمدت برند در یک محیط سرگرمکننده و تعاملی، به شکلگیری تصویر مثبت و مدرن از لودویگ کمک کرد. ۷۳٪ کاربران گفتند که پس از کمپین، توجه بیشتری به برند خواهند داشت و ۵۲٪ تمایل به امتحان محصولات پیدا کردند.
۹. افزایش آگاهی از برند
۶۳٪ از کاربران تا پیش از کمپین، لودویگ را نمیشناختند. این عدد پس از کمپین کاهش یافت که نشاندهنده افزایش آگاهی برند است.
۱۰. جایگاهسازی در ذهن مخاطب (Top of Mind)
تمام مراحل کمپین از آشنایی تا تعامل، برای تبدیل لودویگ به انتخاب اول ذهنی مخاطب طراحی شده بود.
سناریوی کمپین
-
ورود نامحسوس: نمایش لوگوی لودویگ در صفحه ورود بازیها بدون توضیح.
-
حضور پررنگتر: اضافه شدن بیلبوردهای مجازی، المانهای سهبعدی محصولات و نمایش برند روی میز بازیها.
-
پیام مرموز: ارسال پیام درونبازی برای ایجاد حس کنجکاوی.
-
تعامل مستقیم: فعالسازی جایگاههای کلیکپذیر و هدایت به مینیگیم «گل یا پوچ» با جوایز واقعی.
-
تکرار و تثبیت: اجرای مجدد مراحل برای حکشدن برند در ذهن بازیکنان.